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Manhunt

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VOTO: 7

Pensi che sia un gioco?

Nel 2019, due adolescenti canadesi dell’Isola di Vancouver fuggono verso Nord commettendo tre omicidi inspiegabili, documentando sui social media la loro fuga disperata attraverso paesaggi incontaminati altamente infiammabili. Questi i fatti realmente accaduti in cui è radicato il secondo lungometraggio di Wayne Wapeemukwa, regista che aveva già fatto parlare di sé con il suo debutto Luk’Luk’I, presentato al Toronto International Film Festival del 2017 come parte del programma Discovery, e successivamente recipiente di numerosi premi.
Cresciuto in una piccola fattoria nel Canada rurale da un padre più interessato all’obbedienza che all’affetto, per Wayne violenza, silenzi e mascolinità rappresentavano i valori cardine dell’esistenza. Ora che è stato selezionato a Locarno 2026 per il Concorso Internazionale, ha finalmente l’occasione di esorcizzare il passato, tracciando la parabola di una generazione cullata dal mondo digitale in balia di solitudine e paure ancestrali. A seguito di questa premessa, è importante specificare che Manhunt è quanto di più lontano possibile dal canonico racconto true-crime a cui il pubblico di oggi è (fin troppo) abituato, ma piuttosto un esercizio contemplativo incentrato su due giovani che ricercano il loro posto nel mondo fuggendo dal contatto umano, addentrandosi in una selva che riflette la desolazione della loro psiche.
Manhunt costruisce fin da subito una frattura tra paesaggio naturale e immaginario digitale: la splendida fotografia in 16mm, indirizzata inizialmente alla natura canadese, si lascia sopraffare improvvisamente da un esplosivo linguaggio videoludico. Assistiamo a un gruppo di ragazzini che si crogiola beatamente online in un turpiloquio funzionale alla presenza di armi, uccisioni e guida spericolata. Siamo poi nuovamente sorpresi nel seguire uno di loro fuori dalla sua postazione di gioco per accudire la nonna, con abbastanza premura da creare un conflitto tangibile con l’iconografia tracciata sapientemente da Manhunt: il tatuaggio di una scolopendra, il disordine, le sigarette fumate con eccessiva enfasi, ma soprattutto lo stiloso fucile rosa generato da una stampante 3D. Quel ragazzo è Joey, cresciuto dalla nonna dopo l’arresto del padre e la sottintesa sparizione a causa della dipendenza della madre. A Joey non resta che trovare conforto nel condividere con gli amici i facili picchi di entusiasmo forniti dai videogiochi, mentre le pericolose ideologie a cui si interessa online lo mantengono all’oscuro di cosa significhino veramente l’intimità e l’empatia. La costruzione di questo ecosistema familiare disfunzionale è talmente precisa nella sua essenzialità, da non far storcere il naso nemmeno quando Joey decide di adottare il saluto nazista come posa a piacere di una foto di gruppo, fornendo l’indizio finale sullo stato precario in cui verte la sua psiche.
Il primo atto di Manhunt si apre quindi su una serie di colpi di frusta tonali che evidenziano fin da subito il talento di Wayne per la narrazione visiva, subordinata alla padronanza di strumenti cinematografici che permettono di trascurare i dialoghi esplicativi in favore di elementi più efficaci e d’impatto. Non vengono trascurati nemmeno i segni di degrado che esistono alla periferia della storia, come i senzatetto e le siringhe abbandonate per terra, ma la crisi degli oppioidi che ha messo in ginocchio il Nord America è solo uno dei sottotesti che infestano timidamente la narrazione nelle retrovie.
L’obiettivo di questa operazione naturalistica, che più avanti sfocerà nel surrealismo senza smarrire le sue intenzioni originali, è più quello di immedesimarsi in un habitat che analizzarlo, e lo stesso vale per i suoi personaggi. A differenza di Joey, l’abisso che si apre dentro l’amico Kit è subordinato al privilegio garantito dalla sua famiglia benestante, contro cui scalpita come una falena attratta da una fiamma per fuggire. Kit è un personaggio difficile da decifrare, costruito su silenzi complessi che lasciano intravedere solamente emozioni negative. Assieme, Joey e Kit fuggiranno uno la povertà e l’altro la bambagia, guidando senza meta lontano dalle loro famiglie su un vecchio van diretto alla frontiera Nord del paese. Da questo momento, i movimenti fluidi e inaspettati della camera, in accordo con le scelte musicali, comunicano un senso di perdizione. Man mano che il viaggio prosegue la vita reale è sempre più lontana, e resta solamente un misto di spensieratezza infusa a un disagio latente, indotto dalle macchinazioni subdole del film stesso, che focalizza l’attenzione su volantini di persone scomparse. I litigi occasionali tra i due amici, inoltre, suggeriscono attriti pericolosi. La svolta arriva quando incontrano due sorelle austriache a una stazione di servizio, impegnate a scattarsi foto alla Harold e Maude, ovvero mentre fingono di essere svenute a terra. Il viaggio prosegue in quattro, nonostante la forte opposizione di Kit, che accusa Joey di essere un “simp” e cede solamente alla promessa delle ragazze di pagare la benzina. Se per Joey il motore della sua mortificazione è la convinzione di aver ucciso sua nonna a causa della sua negligenza, in una delle scene più riuscite del film, diventa chiaro che invece per Kit sono la sua radicata misoginia e l’insofferenza alla vita. In un Motel, mentre Joey si avvicina fisicamente a una delle sorelle, Kit gioca con l’altra allo stesso videogioco a cui siamo stati introdotti all’inizio. “Sei brava per essere una ragazza”. Wayne filma l’intimità come se fosse un atto proibito da eseguire con cautela, dove le ombre sui muri sono più protagoniste dei corpi stessi. Ma a interrompere sul nascere un rapporto che avrebbe potuto addolcire Joey, arriva lo scatto d’ira nell’altra stanza di Kit, furioso di aver perso una partita contro una ragazza. Da questo punto la realtà cinematografica inizia a deteriorarsi: il film cambia impercettibilmente registro formale, aprendosi gradualmente a un terzo atto improntato al surrealismo. Nel frattempo gli incendi circondano i ragazzi e la fotografia si tinge di rosso, esplicitando la transizione da road movie a tragedia. Tagliandosi i capelli i ragazzi rinunciano definitivamente alla loro individualità, indistinguibili l’uno dall’altro ora che sono arrivati a un punto di non ritorno. Ecco che Joey e Kit assomigliano sempre di più agli anonimi protagonisti del loro videogioco, mentre l’ambiente che li circonda si abbandona a saturazioni esasperate e colori improbabili che sanciscono l’allontanamento definitivo dalla realtà.
È importante, tuttavia, non commettere la leggerezza di interpretare il messaggio di Manhunt come una sterile critica alla violenza eccessiva nei videogiochi. Le turbe alla base della sua tragedia sono da ricondurre a un problema sistemico più strutturato, osservato a partire da connotati che rendono purtroppo attuale la sua rappresentazione. I videogiochi non sono incubatrici di violenza, ma forniscono il linguaggio attraverso cui ragazzi già alienati si rapportano con il mondo. “Non voglio uccidere un altro NPC (non playable character), ma lo farò se sarò costretto”: queste parole pronunciate da Kit dopo che la violenza si è già fatta strada nella storia, e Manhunt ha preso finalmente le sembianze del Badlands moderno che prometteva di essere fin dalla sua sinossi, ne sono la prova. La fonte di intrattenimento diventa sintomo di deviazioni che si manifesterebbero in ogni caso, ma che trovano terreno fertile per propagare i danni in presenza di misoginia, violenza e mascolinità tossica. Talvolta, però, da semplici valvole di sfogo i videogiochi si elevano a fondamentali mezzi di comunione, e Manhunt si preoccupa di porre le basi per fare questa distinzione: l’unico dialogo che Joey ha con il padre è infatti condiviso durante una partita. Il pericoloso mondo dentro al computer non è quindi demonizzato, ma rappresenta indubbiamente lo scheletro tematico di Manhunt, un film indipendente visceralmente autoriale che appartiene di diritto a un concorso internazionale attento a tematiche socio-politiche rilevanti.

Alessio Vinciguerra

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