Fate/Stay Night: Heaven’s Feel 1. Presage Flower

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6.5 Awesome
  • voto 6.5

Le regole della guerra

Dopo aver conquistato il botteghino giapponese, registrando un incasso pari a 413.030.840 yen (circa 3.124.000 euro al cambio attuale) nel suo weekend di debutto (14 ottobre 2017), Fate/Stay Night: Heaven’s Feel 1. Presage Flower approda nelle sale nostrane nella due giorni del 13 e 14 febbraio 2018 come appuntamento d’esordio della sesta stagione di Nexo ANIME. Per coloro che ne ignorassero l’identità, si tratta del il primo titolo della trilogia che racconta le vicende della terza e ultima route omonima narrata nella visual novel “Fate/Stay Night”, pubblicata da Type-Moon, concepita da Kinoko Nasu e illustrata da Takashi Takeuchi.
L’anime ci conduce a 10 anni dalla precedente Guerra del Santo Graal, quando una nuova battaglia incombe nella città di Fuyuki. Sette maghi, al comando di sette Servant (eroi leggendari rimasti nella storia umana), si affronteranno in uno scontro all’ultimo sangue dove il premio finale per il vincitore sarà il Santo Graal, la leggendaria reliquia in grado di realizzare ogni desiderio. Non si tratta di una semplice gara di forza: è una guerra vera e propria in cui alleanze, faide, strategie e colpi di scena si susseguono continuamente. Shirou Emiya, studente delle superiori che conduce una vita apparentemente normale, dopo aver assistito involontariamente allo scontro tra due individui dai poteri sovrannaturali, si troverà suo malgrado coinvolto nella battaglia, rischiando di morire, ma verrà salvato da Saber, un Servant dalle sembianze di giovane donna dai capelli biondi che impugna una misteriosa spada invisibile. Il ragazzo, venuto a conoscenza della realtà a proposito della Guerra del Santo Graal, deciderà di prendervi parte non per ottenere il premio finale, ma per proteggere coloro a cui vuole bene ed evitare che altri subiscano le stesse sofferenze patite da lui 10 anni prima quando, a causa della quarta Guerra, la città di Fuyuki venne devastata…
A portare sul grande schermo il capitolo d’esordio, trasponendo in immagini e suoni le pagine dello script di Akira Hiyama, ci ha pensato Tomonori Sudô. Un compito, quello del cineasta asiatico, particolarmente complesso se si pensa alla difficoltà titanica e allo sforzo produttivo, nonché tecnico, richiesto per riuscire a restituire a pieno allo spettatore cinematografico un mondo intero e vasto, composto di manga, romanzi, videogiochi e altre trasposizioni animate. Ora a Tomonori Sudô, dopo averne visto l’operato, va riconosciuto quantomeno il merito di avere compiuto l’impresa, arrivando sano e salvo con l’intero carico a destinazione. Ciò non significa, però, che tale percorso, nonostante l’approdo, sia andato liscio come l’olio e indenne a contraccolpi. Probabilmente, il peso specifico del DNA originale e le innumerevoli criticità legate all’adattamento di un universo immaginifico tanto esteso, ha provocato una serie di lacerazioni nel corpus filmico, rintracciabili principalmente nella riscrittura della componente narrativa e drammaturgica. L’andamento non lineare del piano temporale, che sottopone la timeline in questione a repentini jump cut ed ellissi che tagliano come un’accetta il racconto, non consentono allo spettatore di turno neanche una minima distrazione; pena la perdita irrimediabile della bussola, assolutamente necessaria in casi come questi per non perdere definitivamente l’orientamento. In altre occasioni, parte della colpa si sarebbe potuta attribuire alla distrazione o alla mancanza di attenzione del fruitore di turno, ma non è questo il caso, poiché colui al quale è stato affidato il compito di creare i presupposti giusti affinché ciò non si verificasse, ha perso a sua volta la bussola. Ciò ha generato una pellicola che, per quanto concerne la scrittura, presta il fianco a non poche critiche. Lo script di Akira Hiyama, infatti, è la somma imperfetta degli addenti della matrice che lo ha generato. L’evidente compressione di quest’ultimi all’interno dei 120’ totali ne ha decretato l’evidente saturazione. Il dovere trovare a tutto e a tutti una collocazione nello scacchiere, al fine di non lasciare nulla nel cassetto, rappresenta a nostro avviso una possibile spiegazione al problema riscontrato. Di conseguenza si finisce con il seguire con molta difficoltà gli innumerevoli accadimenti, a non entrare in completa sintonia con coloro che li animano sullo schermo e a non appassionarsi a entrambi.
Dal canto suo, Tomonori Sudô ci mette tutto se stesso e l’indubbio talento visivo del quale è dotato per tamponare con la potenza delle immagini animate le mancanze lasciate in eredità dalla fase di riscrittura. La stereoscopia avvolgente della messa in quadro, che denota anche un certo gusto per l’inquadratura e per la ricerca continua di soluzioni formali mai scontate e accademiche, permettono a Fate/Stay Night: Heaven’s Feel 1. Presage Flower di restare tutto il tempo a galla e di arrivare, come accennato in precedenza, in porto, seppur con non pochi segni addosso. La definizione dell’immagine, la poesia di alcune di esse (vedi i tramonti, le immagini subacquee e la caduta dei fiocchi di neve) e la cura spasmodica nei dettagli, vengono messe in discussione solo dall’incertezza e dalla meccanicità del movimento dei personaggi all’interno dei singoli quadri. Pecche, queste, che svaniscono immediatamente quando la cinetica si impossessa definitivamente dello schermo, grazie a un’abbondante manciata di scene d’azione che vedono impegnati i personaggi di turno in più o meno spettacolari duelli (su tutti il combattimento prolungato tra i tetti e le strade di Fuyuki, con epilogo pirotecnico in una palude di notte, tra i servant di nome Assassin e Lancer). Insomma, sono lo show marziale e la confezione a regalare a una platea decisamente Young Adult (non mancano spargimenti di sangue, amputazioni di arti e smembramenti di corpi) i momenti più riusciti e coinvolgenti dell’operazione.
A questo punto, non ci resta che attendere il secondo titolo della trilogia, Fate/Stay Night: Heaven’s Feel 2. Lost Butterfly, per vedere se anche la scrittura tornerà sulla retta via, tenendo così il passo di quella visiva.

Francesco Del Grosso